1. Landasan Teori
Kecerdasan Buatan
Banyak sekali pendapat mengenai apa sebenarnya kecerdasan buatan itu. Pada intinya kecerdasan buatan adalah sebuah sistem yang dapat berpikir seperti manusia. Dengan definisi ini, kecerdasan buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan eksekusinya pada komputer nyata contohnya adalah permainan pada komputer. Permainan pada komputer ini menggunakan teori kecerdasan berupa algoritma yang dapat digunakan untuk membuat problem atau mencari solusi dari problem yang ada. Pada proses membuat problem pada permainan tes memori yang digunakan adalah algoritma backtracking
2. Algoritma
Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 1950. Dalam perkembangannya beberapa ahli seperti Rwalker, Golomn, dan Baurnet menyajikan uraian umum tentang backtrack dan penerapannya dalam berbagai persoalan dan aplikasi.
Algoritma backtracking merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada.
Cara kerja algoritma ini adalah menelusuri salah satu kemungkinan yang lain hingga akar-akar maksimal, baru setelah itu menelusuri kemungkinan yang lain hingga akar-akar maksimal juga.
Prinsip dasar algoritma backtracking adalah mencoba semua kemungkinan solusi yang ada. Perbedaan utamanya adalah pada konsep dasarnya, yaitu pada backtracking semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi, dan kemudian pohon tersebut akan ditelusuri secara DFS sehingga ditemukan solusi terbaik yang diinginkan.
Langkah-langkah pencarian solusi dengan backtracking adalah sebagai berikut:
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup yang diperluas dinamakan simpul-E.
2. Jika lintasan yang diperoleh dari perluasan simpul-E tidak mengarah ke solusi, maka simpul itu akan menjadi simpul mati dimana simpul itu tidak akan diperluas lagi.
3. Jika posisi terakhir ada di simpul mati, maka pencarian dilakukan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya dan jika tidak ada simpul anak maka dilakukan backtracking ke simpul induk.
4. Pencarian dihentikan jika telah menemukan solusi atau tidak ada simpul hidup yang dapat diperlukan.
3. Konsep Permainan
Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah pemain harus mencari sepasang gambar yang ada di dalam papan permainan. Dalam permainan ini yang menjadi rintangannya adalah gambar yang diacak dan disimpan di dalam satu posisi. Hal yang harus dilakukan adalah mencari sepasang gambar yang sama yang berada di papan permainan yang sebelumnya gambar itu telah diacak dan kita harus menemukan gambar yang sama, jika gambar yang ditemukan berbeda maka gambar yang telah dibuka sebelumnya akan tertutup kembali, jika telah menemukan gambar yang sama, maka kedua gambar tersebut akan terlihat di layar papan permainan. Permainan akan selesai jika semua gambar yang ada di dalam permainan terbuka semua.
4. Tampilan Permainan
Gambar 1 Tampilan Awal Permainan
Gambar 2 Tampilan Permainan saat Dimainkan
Gambar 3 Tampilan saat gambar yang sama ditemukan
Gambar 4 Tampilan Permainan saat Semua Gambar Terbuka
5. Kesimpulan
Dari hasil percobaan permainan tes memori yang telah dilakukan, dapat dinyatakan program dapat berjalan dengan baik meskipun dalam hal desain masih kurang menarik. Permainan ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman strawbery prolog. Software ini merupakan aplikasi yang digunakan pada perangkat kecerdasan buatan yang mengimplementasikan teknologi prolog.
Dengan menggunakan permainan ini pengguna dapat mengetahui cara melakukan interaksi. Permainan ini dapat memenuhi kebutuhan pengguna untuk mempelajari kecerdasan buatan. Algoritma yang digunakan yaitu backtracking untuk menemukan solusi akhir dengan cara mencoba semua kemungkinan yang ada.
6. Saran
Penulis sangat sadar bahwa masih banyak kekurangan dalam aplikasi permainan tes memori ini, untuk itu melalui bagian ini penulis ingin memberikan saran bagi pengembangan dan penyempurnaan selanjutnya, kekurangan dari permainan ini adalah belum adanya menu new game, jika pengguna telah berhasil menebak semuanya dan ingin memainkannya lagi. Mengingat kurang sempurnanya permainan ini, semoga permainan ini dapat bermanfaat serta dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi. Sehingga dapat diminati dan permainan lebih menarik lagi.
kita juga punya nih jurnal mengenai dreamweaver, silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2747/1/21-PENYELESAIAN%20MASALAH%20N-QUEEN%20DENGAN%20TEKNIK%20BACKTRACKING.pdf
semoga bermanfaat yaa :)